A látogatók értékelése alapján a Kongregate legjobb játéka a GemCraft, ami a KMK toplistáján is benne van az első háromban. A tower defense játék nagy sikert aratott más oldalakon is, stratégia kategóriában jelölték az idei Flash Gaming Summiton. Kevesen tudják, hogy a program magyar kéz munkáját dicséri: a 29 éves, Budapesten élő Hargitai Péter fejlesztette a játékot. Napokon belül elkészül a GemCraft folytatása is, de a KMK szerkesztősége nem bírt addig várni, meginterjúvoltuk Pétert.
Építészmérnök végzettséged van. Hogyan lett belőled flashjátékfejlesztő?
Mire megkaptam a diplomát, teljesen kiábrándultam az építészetből. Én is egyike vagyok annak a nagyon sok diplomásnak, akik éveket öltek bele egy teljesen értelmetlen papír megszerzésébe. Amikor elkezdtem a főiskolát, eléggé naiv elképzeléseim voltak az építész szakmáról, azt gondoltam, hogy az építész élhető környezetet tervez az embereknek. Lassan szembesülnöm kellett vele, hogy ez egyrészt ennél sokkal bonyolultabb, másrészt a főiskolai diplomámmal aligha lehetek tervező építész.
Műszaki rajzolóként, majd Java programozóként dolgoztam. Már évekkel azelőtt, hogy elkezdtem volna játékokat készíteni, játszadoztam a gondolattal, de csak lassan ért be bennem, hogy mindenáron ezt szeretném csinálni. Alkalmazottként folyamatosan frusztrált (és motivált), hogy nincs esélyem anyagilag boldogulni, és hogy nem vagyok a magam ura. Naponta több órát utaztam a munkába és vissza, emellett próbáltam esténként, éjszakánként haladni a saját tervekkel. Ugyanakkor az utolsó munkahelyemen kaptam meg azt a szakmai lökést, ami nélkül még mindig csak maszatolnék Flashben. Végül a játékkészítéssel eljutottam oda, amit eredetileg elképzeltem: élvezhető játékokat igyekszünk kitalálni és készíteni a játékosoknak.
Milyen előképzettség kell ahhoz, hogy valaki profi flashjátékokat tudjon fejleszteni?
Semmilyen képzésen nem vettem részt. A flashsel még 9 éve, a Flash 4 idején ismerkedtem meg, egyszerű animációkkal kezdtem. Sokáig nem is jutottam ennél sokkal tovább, megrekedtem egy eléggé amatőr szinten. Ahogy teltek az évek, a Flash platform egyre komolyabb lett, én pedig a volt munkahelyemen láthattam, milyen egy igazi objektumorientált programnyelv (Javában dolgoztunk), ami nagy lökést adott. A programozási ismereteken kívül kell még egy játékkészítői szemlélet. Ha játszol egy játékkal és közben elkezd érdekelni, hogy ezt vajon hogyan és miért így csinálták a készítők, az már jó jel.
Mi volt az eddigi legnagyobb sikered, illetve kudarcod a flashjátékokkal?
A legnagyobb siker egyértelműen a GemCraft volt. Amikor kiadtuk, egyáltalán nem számítottunk rá, hogy ennyire tetszeni fog a játékosoknak. A legnagyobb kudarc pár hónappal a Treasure of Cutlass Reef fejlesztése előtt történt. Egy barátommal 7 hónapig készítettünk egy letöltésre szánt játékot, a kisebb játékokra akkoriban jellemző 19.99 dolláros shareware modellel, Flash alapon készült, de egy telepíthető, futtatható program volt. A kezdeti lelkesedés után az egész fejlesztés rémálommá vált, feléltem a félretett pénzem nagy részét (a fejlesztés elején annyira bíztam a sikerben, hogy felmondtam a korábbi munkahelyemen), és a barátságunk is megromlott. Végül a kiadó, akivel végig tartottuk a kapcsolatot, közölte, hogy a játék nem üti meg az elvárt szintet. Annyi haszna volt a dolognak, hogy láthattuk, milyen végigvinni egy nagyobb projektet úgy, hogy már csak a „legyünk már túl rajta” hajt, és hogy mennyi technikai buktató lehet benne.
Cégetek, a Game in a Bottle rajtad kívül még a párodból áll. Neki mi a dolga?
A programozást egyedül én végzem, és amit tudok (hangok, grafika, pályák szerkesztése, tesztelés, céges teendők), átadok neki.
Érkeztek ajánlatok nagyobb fejlesztőcsapatoktól, oldalaktól, hogy megvennének benneteket?
Igen, kaptunk ajánlatot Angliából és Amerikából is. Lehet, hogy rövid távon jobb lenne anyagilag és világot is látnánk, de nem cserélném el azt a szabadságot, hogy senki nem mondja meg, mit csinálj, és hogy a sajátodként terjesztheted a játékot, nem egy tulajdonos állítja be sajátjaként, amiért te dolgoztál. Hosszú távon pedig anyagilag is sokkal jobbak az esélyek, mint ha másoknak dolgoznánk.
Hogyan történik az együttműködés az aggregátoldalakkal?
A nagyobb gyűjtőoldalak többféleképpen működnek. Az egyik legbarátságosabb megoldás a Kongregate-é. Ha felteszed a játékodat, az általuk hozzácsapott reklámok bevételének egy részét átadják. Vannak oldalak, akik semmit nem fizetnek és kiszedetik a játékba épített reklámokat is, de a játék általuk is több játékoshoz jut el, így megéri nekik is átadni. Megint más oldalak egyszeri licencdíjat fizetnek, de minden külső linket kiszedetnek a játékból. Számunkra a fő bevételi forrást a licenc, illetve az oldalunkon elhelyezett reklámok jelentik.
Meg lehet ebből élni?
Mi egy tipikus XXI. századi garázscég vagyunk. Nincs iroda, céges autó, alkalmazottak, raktárkészlet. Ilyen méretben meg lehet belőle élni. Viszont ha tovább akarunk lépni, ahhoz az eddigieknél nagyobb lélegzetű játékokat kell készítenünk.
Ezt hogy érted? Nekem már a Gemcraft is elég nagy lélegzetnek tűnik.
Nagy lehetőségeket látok a játékokat kiegészítő szerveroldali szolgáltatásokban. A mostani, kiadáskor lezárt, végleges játékok helyett folyamatosan változó, bővülő játékokat képzelek el, ahol a játékos folyamatosan újabb kihívások elé nézhet, vagy akár saját tartalmakat (pályákat, feladványokat) készíthet és oszthat meg a többiekkel. Sok példát látni erre manapság, böngészős és letölthető játékoknál egyaránt.
Mikor jelenik meg a GemCraft: Chapter Zero és milyen újítások lesznek benne?
Rengeteg újdonság lesz. A játék tervezésénél az volt a két legfontosabb elv, hogy annak ellenére, hogy hosszú a játék, legyen minél változatosabb, illetve hogy a kezdő játékosoktól a legelszántabb profikig mindenki megtalálja benne a neki megfelelő kihívást. 78 pálya, 10 különböző játékmód a legtöbb pályához, a pályák nagyobbak, elágazásokkal, új épületekkel. A kövek is több mindenre használhatóak lesznek. Ha minden jól megy, a játék még áprilisban elkészül.
Milyen játékot készítetek a Chapter Zero után? Lesz esetleg folytatása a Balloon Invasionnek?
A GemCraft sorozat mindenképpen folytatódik, de sok más játékötletünk is van. Egyelőre nem tervezzük a Balloon Invasion folytatását.
Március 22-én rendezték meg San Franciscóban az első Flash Gaming Summitot. Ott voltál esetleg?
A weboldalon próbáltuk követni a beszélgetéseket, de nagyon akadozott az adás. Szerencsére fent van a neten a teljes konferencia videója, ha lesz időm, végignézem.
Sokan most az iPhone-t tartják a bölcsek kövének és arról beszélnek, hogy forradalmasítja a játékipart. Mi a véleményed erről, hogy látod a játékipar jövőjét?
Többször gondolkoztunk rajta, hogy iPhone-ra is kiadunk játékot, de végül elriasztott, hogy az egyetlen út a játékosokhoz az Apple-n keresztül vezet, így eléggé kiszolgáltatottá válhatnánk. Mára megjelentek a nagy kiadók is ezen a piacon és a kezdeti sikertörtének hatására nagyon sokan készítenek játékot iPhone-ra, így egyre nehezebb kitűnni a tömegből és nagy hasznot hajtani egy játékon. Ha az iPhone egyedül nem is változtatja meg a játékipart, a mobil eszközök egyre nagyobb szerephez fognak jutni.
Ami minket illet, nem tudunk Objective C-ben programozni, egy játék teljes elkészíttetése pedig egy vagyon lenne, amit a nagy kockázat miatt nem vállalhatunk. Maradunk a flashjátékoknál. Bízom benne, hogy a Flash platform egyre több eszközön lesz elérhető, konzolokon és mobilokon egyaránt.
Az utóbbi években kiderült, hogy a nagy gépigényű, 3D-s játékokon kívül az egyszerűbb, vagy éppen a kinézet helyett a játékélményre, a szociális érintkezésre építő játékoknak is van létjogosultsága. Ezek a játékok egyre nagyobb piacot fognak képviselni. Manapság könnyen elérhetőek olyan fejlesztői eszközök és a hozzájuk tartozó, ezrek által gondozott, bővített tudásanyag (wikik, fórumok), amik segítségével akár egy-két fiatal hobbiból, indulótőke nélkül ki tud dolgozni egy játékötletet, ami sikeres is lehet. A kiadókat megkerülve a játékosokat közvetlenül el lehet érni, a közösségi oldalakon pillanatok alatt elhíresülhet egy jól sikerült játék. Egy ilyen szabad közeg nagyon jót tesz a játékipar fejlődésének, ugyanakkor számomra megjósolhatatlan, hogy akár 1-2 év múlva milyen trendek alakulnak ki.
Mióta játszol és általában milyen játékokkal szoktál játszani?
6 évesen kezdtem egy Enterprise 128 (nagyjából Commodore 64-gyel azonos teljesítményű, de kevésbé elterjedt) számítógéppel. Később jött egy Atari ST (amikor sokaknak Amigája volt), majd a pc, ami azóta is tart. Mindenfélét ki szoktam próbálni, flashes és több gigás 3D-s játékokat egyaránt, már csak azért is, hogy lássam, mit csinál a többi játékműhely, milyen ötletes megoldások vannak a piacon. A legtöbbre csak annyi idő jut, hogy egy blogbejegyzést, vagy videót megnézek, néhánynak adok pár percet, de ha egy játék igazán magával ragad, nem bírom ki, hogy végig ne játsszam. A híresebb online szerepjátékokat eddig nem mertem kipróbálni, félek, hogy bent ragadok.
Mit csinálsz, amikor nem játékokkal foglalkozol? Hogyan pihensz?
Egyelőre sajnos sehogy, de ezen mindenképpen változtatni akarok. A GemCraft folytatását tavaly ősz óta készítjük, először karácsonyra ígértük, majd januárra, februárra, és még mindig nincs kész. Ez oda vezetett, hogy minden másra sajnálom az időt, még az alvásra is, mert „a játéknak el kell készülnie”. Hosszú távon ezt nem lehet folytatni, úgyhogy a következő játéktól kezdve már nem ígérünk határidőt, kiadjuk amikor elkészül.
Mi üzensz a KMK olvasóinak?
Ne játsszatok túl sokat, naponta reggel 9-től 5-ig elégnek kell lennie.
Utolsó kommentek